Forum OTserv Strona Główna
Home FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Zaloguj


Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OTserv Strona Główna -> Newsy -> Balansowanie profesji
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Songo
Fariat Drongowy


Dołączył: 25 Cze 2007
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/15

PostWysłany: Pon 20:05, 06 Sie 2007    Temat postu: Balansowanie profesji

Nieco ponad miesiąc temu CipSoft wprowadził pewne bardzo znaczące zmiany w systemie gry, mające wpłynąć na jej zbalansowanie. I już pracują nad wieloma kolejnymi usprawnieniami zaplanowanymi na przyszłość. Balansowanie gry jest bardzo delikatnym procesem, wymagającym planowania wielu kroków naprzód, szczegółowych przemyśleń i doświadczenia zarówno w samej grze, jak i jej projektowaniu. W najnowszym "Featured Article" znajdujemy informacje na temat podejścia twórców Tibii do tego problemu.


1. Definicja

1.1 Zbalansowanie

Czym dokładnie jest "zbalansowanie" i jak to się ma w odniesieniu do gry online? Szukając znaczenia tego słowa natkniemy się na kilka definicji które mogą mieć zastosowanie w grze takiej jak Tibia:

"Stan równowagi"

Równowaga jest zdefiniowana jako "stabilna sytuacja w której siły wzajemnie się znoszą". Tak więc żadna siła nie powinna móc przezwyciężyć innych w sposób który zdominowałby całą resztę.

Przykład z Tibii:
Dwóch magów na poziomie 150 biega po Carlin zabijając przez godzinę 50 graczy wszelkich profesji, podczas gdy grupa siedmiu postaci na 100 poziomie nie jest w stanie ich zabić. Widząc coś takiego, wiesz że coś jest nie tak.

"Harmonijny układ lub relacja elementów całości"

Harmonijny układ oznacza, że wszystkie części są w pewien sposób dopasowane do siebie i razem tworzą całość. Jeżeli usuniesz jedną część, czegoś w całości będzie brakować, i co za tym idzie harmonijny projekt nie będzie działał.

Przykład z Tibii:
Grupa przyjaciół chce zapolować na hydry, ale..
-'...kurcze, brakuje nam knighta. Cóż, więc nie mamy po co nawet iść, zapomnijmy o tym."
-'...kurcze, brakuje nam druida. W takim razie będziemy musieli zabrać mnóstwo run leczniczych. Oby zwróciły nam się one z lootu.'
-'...kurcze, nie mamy nikogo kto mógłby stworzyć summony. Będziemy musieli być ostrożni na wypadek gdyby hydra zmieniła cel.
Najlepszą i najbardziej harmonijną formacją byłby knight walczący w zwarciu, sorcerer atakujący magią, tworzący summony i dostarczający run, druid dla summonów i leczenia, oraz palladyn jako tania siła ognia.

1.2 Zbalansowanie gry

"Gra jest zbiorem interesujących wyborów" (Sid Meier)

MMORPG są zazwyczaj zaprojektowane aby umożliwić różnym ludziom różne drogi osiągnięcia swoich celów. Głównym celem gry jest oczywiście dobrze bawić się w jej trakcie. Z tego punkt widzenia im więcej interesujących wyborów do dokonania, tym większy sukces gra ma szanse osiągnąć na dłuższą metę. Jednak oferowanie wyborów czyni różnice częścią gry. Z kolei istnienie różnic w grze jest powodem konfliktu gdy przychodzi odpowiedzieć na pytanie o jej zbalansowanie.

Przykład z Tibii:
Gracz chce być postacią magiczną, ale którą - sorcererm czy druidem? Obie profesję mają różne zalety. Druid jest lepszy w leczeniu innych, podczas gdy sorcerer ma więcej zaklęć ofensywnych. Czy są oni niezbalansowani, czy tylko różni?

Mówi się że równowaga w grze jest osiągnięta gdy gracze mają wiele dróg do zwycięstwa, z których większość, lub nawet wszystkie są mniej więcej tak samo efektywne. Gra, gdzie poszczególne opcje różnią się między sobą znacznie, jest zbalansowana jeżeli opcje te są choć w przybliżeniu równe. Co więcej, powinny prowadzić do sukcesu pomimo różnić. W poprawnie zrównoważonej grze gracze dokonywaliby wyborów kierując się własnymi upodobaniami, mocnymi stronami i stylem gry, zamiast wybierania opcji dającej najwięcej korzyści. Gdyby jedna z opcji była słabsza od innych, nie byłaby niemal wcale wybierana przez graczy i nie przyczyniałaby się do złożoności gry.

Przykład z Tibii:
Gdyby druid był tylko słabszym sorcererm, nie byłoby powodu grania druidem. Wielu graczy wybiera jednak druida, dlatego że są typem człowieka który lubi pomagać, lecząc innych.

Im bardziej skomplikowana gra, tym więcej istnieje możliwości jak ją zrównoważyć. Najbardziej znaczącymi wskaźnikami są równowaga siły, równowaga czasochłonności i równowaga ekonomiczna (dotycząca zarówno pieniędzy jak i innych zasobów). Całkowita równowaga zawsze więc będzie składać się z wielu elementów, dotyczących wielu obszarów, razem tworząc harmonijną całość.

2. Idealna równowaga

Aby stworzyć zbalansowaną grę, jej projektanci muszą najpierw zdecydować co byłoby dla nich idealną równowagą. To jednak nie zawsze automatycznie łączy się z doskonałym zbalansowaniem gdzie wszystko jest idealnie równe.

W przypadku Tibii, głównym wyborem przed jakim stają gracze jest wybór profesji. Z tego powodu zbalansowanie gry polega na zachowaniu równowagi między tymi profesjami. Naturalnie każda z nich musi posiadać różne cechy aby odpowiadać różnym stylom gry i upodobaniom. Skutkiem tego jest to, że równowaga między profesjami w Tibii nie może być doskonała. Idealne zbalansowanie musi uwzględniać potrzebę różnic między tymi profesjami.

2.1 Definiowanie profesji

Przed osiągnięciem idealnej równowagi projektanci gry muszą ustalić które różnice są konieczne aby zachować charakter każdej z profesji:

a) Knight
Rycerz to dzielny wojownik. Bardzo silny i wytrzymały. Jego siła pozwala mu nosić ciężkie pancerze, potężne bronie do walki wręcz oraz tarcze, a jego wytrzymałość umożliwia mu walkę w zwarciu z niemal każdym potworem. Nie jest jednak wcale utalentowany magicznie. Nawet jeśli może użyć bardzo prostych magicznych przedmiotów, nie jest w stanie pojąć magii.

b) Paladin
Paladyn jest wojownikiem o wielu talentach. Nie jest tak silny i wytrzymały jak rycerz, ale wciąż zdolny do treningu siłowego. Wyjątkowo utalentowany w używaniu broni dystansowych. Dodatkowo posiada pewne zdolności magiczne. Nie odczuwa wielkiej potrzeby kontrolowania ich ale intuicja pozwala mu korzystać z prostych zaklęć.

c) Sorcerer
Sorcerer jest niezwykle utalentowany magicznie. Upodobał sobie magię destruktywną. Mag jest fizycznie bardzo słaby i polega na sile swojej magii. Będzie więc wolał trzymać się na dystans stawiając czoła bardziej niebezpiecznym potworom.

d) Druid
Druid jest równie utalentowany w używaniu magii jak magowie. On jednak koncentruje swoją uwagę na bardziej twórczym rodzaju magii. W czasie swoich studiów zyskał tez jednak wiedzę na temat niszczących efektów żywiołów. Druid jest słaby tak samo jak sorcerer i dlatego także woli trzymać się z tyłu.

2.2 Projektowanie Idealnego zbalansowania

Projektanci zawsze muszą pamiętać definicje profesji planując zbalansowanie. W tym rozdziale zaprezentujemy równowagę siły i równowagę czasochłonności między profesjami magicznymi i rycerzami.

Jak już zostało powiedziane, rycerz jest bardzo mocny tak w ataku wręcz jak i w obronie. Jego siła zmniejsza ryzyko w czasie spotkań z mocniejszymi potworami. Z drugiej strony magowie mogą zadać mnóstwo magicznych obrażeń, ale też bardziej ryzykują ze względu na swoją kruchość. Od czasu do czasu muszą też robić sobie przerwę z różnych powodów, takich jak odzyskiwanie many, podczas gdy rycerz może walczyć przez dużo dłużej dzięki swojej wysokiej wytrzymałości.

Celem ostatniej tury balansowania było wyregulowanie ogólnej prędkości z jaką każda z profesji może być rozwijana. Najpierw zdecydowaliśmy co uważalibyśmy za idealny stosunek zdobywanego na godzinę doświadczenia do poziomu i profesji.

Idealne doświadczenie



Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci

Wytrenowany rycerz, polując ekonomicznie
Wytrenowany rycerz, powergamer
Wytrenowany mag, polując ekonomicznie
Wytrenowany mag, powergamer

Uważamy za uczciwe to, że magowie mogą zdobyć więcej doświadczenia w krótszym czasie, ponieważ ponoszą większe koszty i ryzyko.

3. Praca nad rzeczywistą równowagą

3.1 Analiza

Po zaplanowaniu idealnej krzywej, następnym krokiem jest przeanalizowanie aktualnej sytuacji w grze. W tym celu, najpierw przeanalizowaliśmy średnie skille każdej profesji na każdym poziomie w całej Tibii. Potem obliczyliśmy średni stosunek doświadczenia na godzinę dla każdego poziomu każdej profesji. Wzięliśmy pod uwagę wiele różnych strategii polowania dla każdej z profesji oraz tempo respawnu każdego potwora i doświadczenia jakie można za niego otrzymać.

Złożyliśmy to w całość i otrzymaliśmy rzeczywisty obraz rozkładu średniego doświadczenia zdobytego na godzinę przez wszystkie postaci na różnych poziomach.

Rycerze vs Magowie przed Update


Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci
Rycerz Mag

Obszary na których krzywa jest płaska pokazują że postać mogłaby uzyskiwać więcej doświadczenia na godzinę, ale czas respawnu potworów najlepszych do polowania na danym poziomie uniemożliwił zabicie ich wystarczającej ilości.

Efekt tej analizy jasno pokazuje że wraz ze wzrostem poziomu klasy magiczne miały ogromną przewagę nad rycerzami. To tez pokazało gdzie potrzebne są zmiany: niezbalansowanie rosło wraz z poziomem, co jasno wskazywało jako winnego element poziomu we wzorach magicznych, zwłaszcza, że to było tez tym co głównie odróżniało je od wzoru na walkę rycerzy.

3.2 Projektowanie zmian

Po tej analizie, musieliśmy zdecydować w jakim kierunku chcemy aby poszły zmiany. Krzywa magów wyraźnie pokazywała że często osiągają oni limit respawnu. To był kolejny wskaźnik ich zbyt dużej siły. Z tego powodu obrażenia zadawane przez magów musiały zostać znacząco obniżone. Innym rozwiązaniem mogło być podniesienie siły rycerzy. W ten sposób jednak obie profesje polowały by blisko granicy możliwości respawnu, czyniąc je niezbyt efektywnym.

Od tego momentu eksperymentowaliśmy z różnymi podejściami do zmiany wzoru. Zastosowaliśmy najbardziej obiecujące, przetestowaliśmy ję, zmieniliśmy znowu, przetestowaliśmy jeszcze raz, porównaliśmy wyniki i zaczęliśmy od nowa. Wiele czasu zajęło nam wypróbowanie wszystkich alternatyw i wreszcie wypracowaliśmy wzory które teraz są podstawą kalkulacji obrażeń.

Aby zilustrować zmiany wprowadzone w ostatniej aktualizacji, przygotowaliśmy ten sam wykres co ostatnio, z nowymi wzorami i wartościami:

Rycerz vs Mag po Update

Doświadczenie na godzinę/Poziom postaci
Rycerz Mag

Jak widać na tych wykresach, ostatnia aktualizacja zaprowadziła nas dosyć blisko tego co uznaliśmy za idealną równowagę jeżeli chodzi o doświadczenie zdobywane na godzinę. Magowie nadal często zbliżają się w swojej prędkości zabijania do limitu respawnu, tyle że teraz nie mogą się zbyt szybko porwać na zbyt silne potwory. Wreszcie, rycerze mogą zwiększyć tempo zdobywania swojego doświadczenia także po przekroczeniu 90 poziomu.

Rycerz: O mój boże! Jestem dwa razy lepszy niż byłem! I hej, spójrz na tego maga -wskazuje palcem na maga-
Mag: O mój boże! Niewiarygodne! Jestem o połowę słabszy niż byłem! I na dodatek, spójrzcie na rycerzy -wskazuje palcem na najbliższego rycerza-
Głos z tyłu sali: Hmm, no cóż, ale magowie NADAL są ponad dwa razy silniejsi niż rycerze, czyż nie?

4. Przyszłość równowagi w Tibii

Jak już powiedziano, zbalansowanie siły jest tylko jednym z czynników który przyczyni się do całkowitego balansu w Tibii. Jest wiele innych obszarów które wpływają na obraz całości. Ekonomia jest oczywiście bardzo ważnym z nich, a dostępność ekwipunku i zasobów blisko się z tym łączy. Także definicje profesjii oferują jeszcze wiele innych środków do poprawienia równowagi. Wreszcie, przeciwnicy, potwory i inni gracze, są także bardzo ważną częścią w tej wielkiej układance.

Może czekać nas długa droga, ale osiągniemy cel tylko wtedy, gdy odważymy się na pierwszy krok. Możecie być pewni, że teraz gdy już go zrobiliśmy, nie zatrzymamy się.

-Rozgląda się po biurze. Ludzie siedzą przy komputerach myśląc, planując, projektując, pisząc, kodując i rozmawiając-
-Uśmiecha się do siebie - orzeźwiająca bryza kolejnego update już jest wyczuwalna w powietrzu-


Tako rzecze CipSoft.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum OTserv Strona Główna -> Newsy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

"Blades of Grass" Template by Will Mullis Developer News
Regulamin